miércoles, 19 de abril de 2017

La clase al revés y los artefactos TICS.




Los docentes planificamos, buscamos estrategias, actividades que les permita a los estudiantes explorar, investigar, descubrir utilizando sus habilidades sensoriales, motoras. Para llegar a todos los canales de aprendizaje de nuestros estudiantes hay una serie de recursos, concretos, visuales, digitales que permite que los niños vayan desarrollando sus conocimientos. El vídeo corto sobre el tema que se va a trabajar es una herramienta que ayuda afianzar los conocimientos que uno los quiere reforzar ya que va acompañado de diferentes metodologías como la basada en la indagación, la pregunta. En la elaboración del video y de las diferentes herramientas que uno puede utilizar he visto que puede favorecer el trabajo con la diversidad y respetando ritmos, canales de aprendizaje. La metodología basada en la indagación, quizás sea una de las que poco los docentes de primaria la aplicamos en nuestra aula, sabemos que favorece a los estudiantes el desarrollo de habilidades como la resolución de problemas, la utilización del pensamiento creativo, le lleva a una reflexión de lo visto tanto con los recursos digitales que pueden trabajar en casa como el trabajo en clase, pero a veces por la inmediatez no lo hacemos. En este bloque nos han acercado a las diferentes herramientas tecnológicas que uno puede utilizar para el trabajo y la elaboración del vídeo, como también para el seguimiento del proceso de aprendizaje que realizan los niños. Esto me va a permitir utilizar el modelo de Clase al Revés en mis clases. Las herramientas que más me han llamado la atención han sido: El Padlet qu al usarña ayuda al docente y al estudiante a organizar la información de manera visual y original. La herramienta kahoot que permite realizar preguntas de diferente tipo como son las conceptuales, procedimentales nos ayuda a que nos demos cuenta de quién sabe y quien no sabe, para poder ayudar y atender a los que necesitan, me aprece una herramienta importante en la parte de la evaluación de un trabajo. El elaborar una rubrica ha sido un trabajo que a los docentes nos ha tomado mucho tiempo, hoy al conocer la herramienta de rubistar facilita el trabajo, nos permite ser más claros y precisos con lo que deseamos evaluar. En la elaboración del artefacto TiC actividad que en el bloque 3 del curso de la Flipeed Classroom lo desarrollamos me dotó de más herramientas como classDojo que nos permite trabajar en la parte del comportamiento realizando retroalimentaciones inmediatas. La red social de Pinterest nos permite a los docentes compartir de manera organiza, vistosa información, con diferentes temáticas. Para este curso he ido desarrollando y planificando mi clase con 4º año de educación básica, en el elaboración de un recetario de la comida de nuestros abuelos, ¿Qué comían nuestros abuelos? en ella he ido identificando las áreas con las que puedo trabajar (lenguaje, matemáticas, sociales y arte) , sus competencias y estándares como los recursos tantos físicos, humanos como digitales. Este producto lo presente al equipo utilizando el modelo Canvas. este permite presentar de una manera sencilla y atractiva la propuesta. En estos días he recibido la coevaluación de tres de mis compañeros, comparto con ellos que me faltó desarrollar algunos aspectos del producto, como es las competencias, la selección de herramientas para evaluar; el sintetizar de mejor manera para que pueda ocupar toda la información dentro del tipo Canvas. Me agradó saber que al producto final lo veían factible y novedoso. Han pasado dos meses desde que inicie este curso, hoy me siento más segura de aplicar el modelo de la Clase al revés, creo que la parte teórica la tengo clara, las herramientas TICs que puedo incorporar en el trabajo las debo ir explorando, trabajando, practicando para utilizarla con seguridad y regularidad.

lunes, 3 de abril de 2017

Flipped Classroom y las metodologías activas

El modelo Fliped Classroom o clase al revés, por su flexibilidad permite que se aplique diferentes  metodologías activas, cuyo objetivo principal es que el alumno sea el protagonista de su aprendizaje y vaya teniendo sus logros según ritmo y necesidades.
El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que une los aprendizajes de saber,  con el saber hacer, y saber ser, saber convivir con el otro que son los pilares de la educación que la Unesco propone. Por lo tanto las  habilidades y actitudes tienen un mismo valor que el conocimiento.

 Presento un esbozo del proyecto que trabajaría en el curso de clase inversa.


Año: 4ºEB.
Áreas: Sociales, lenguaje, matemáticas, arte.
Pregunta:¿ Qué comida se servián nuestros abuelitos?
Proceso:
1.- Investigarán cuáles son las recetas típicas de los quiteños y conocerán la historia de ese plato.
2.- Los niños aprenderán a escribir y a seguir instrucciones de una receta.
3.- Identificarán y utilizarán las medidas de peso, libra, gramo y kilogramo.
4.- Calcularán el costo de la receta, identificando las monedas de dólar, centavos.
5.- Elaborarán un recetario con fotos, dibujos  para  entregar a la biblioteca.
Producto  final:
Elaboración de un recetario de los platos típicos de los quiteños. 


Taxonomía de Bloom 

En este bloque la taxonomía de Bloom  que muestra una visión holística, con sus tres dimensiones afectiva, psicomotora, cognitiva  me aportó a entender esa relación y dependencia de los niveles, el nivel superior depende de los conocimientos, habilidades que se desarrollan en los niveles inferiores. 
Los maestros todo el tiempo estamos planificando, las taxonomías sea de Bloom , de Manzano etc, son herramientas que  las utilizamos para redactar los objetivos, y entender que niveles estamos trabajando y fortaleciendo. . 

Realicé un ejercicio de práctica que no tiene una relación directa con el proyecto que lo planté anteriormente pero me ayudó a comprender y a utilizar mejor la taxonomía. 

Año: 3ºEB.
Área: MatemáticasTemporalización: 4 sesiones.

Actividad Tradicional: Resolver los ejercicios de sumas reagrupando  del texto.
Niveles de  la taxonomía de Bloom: Conocimiento, comprensión y aplicar.
Actividad rediseñada: Elaborar  un juego de memoria para interiorizar y afianzar el concepto de sumas reagrupando.
§       Recordar.  material base 10 y con la Con taptana realizar trabajos que impliquen las agrupaciones, para que recuerden, y comprendan el significado de llevar en la suma.
§   www.matecitos.com: 2º Primaria: Sumas con llevadas
https://www.youtube.com/watch?v=oDHhNJRsr4s
§    Analizar Experimentar con  material base 10 y con la  taptana realizar trabajos que impliquen las agrupaciones,   de cambio cuando se reagrupa y se canjea sobre la suma. Simbolizar el proceso de la suma reagrupando.
§  Explicar a  sus compañeros el proceso de la suma reagrupando, con situaciones de la vida cotidiana.

§  Aplicación, construir el juego de memoria con tarjetas de sumas y sus resultados.

§  Evaluar. Se elaborará una rúbrica donde el propio alumno vaya consignando los aciertos y fallos para comprobar lo aprendido.  y se aplicará una hoja de ejercicios.
§  Crear: , construir el juego de memoria con tarjetas de sumas y sus resultados.

Gamificación:

Gamificación, esta metodología para mi fue todo un  descubrimiento, no conocía nada de ella y la verdad es que todavía siento que la entiendo muy poco. 
El juego lo he visto como un aliado mágico para el aprendizaje, es holístico, permite el desarrollo de destrezas, habilidades y desarrolla actitudes, especialmente de trabajo en equipo, como también la autonomía y la creatividad. 

La gamificación veo que tiene otros componentes, dentro esta el juego, la motivación, el reto, y los logros. 
Esta metodología tiene una gran cantidad de herramientas tecnológicas, que permiten que se pueda atender a la diversidad, a las diferentes necesidades del alumnado. 

Ese hilo tan fino que puede haber entre el conductismo y constructivismo, son dos elementos que los docentes debemos identificarlos para no caer en el premio o en el castigo, sino en ese reconocimiento por lo logrado. 

El trabajo y las opiniones que subieron los compañeros del curso me enriquecieron y ayudaron en algo a entender esta metodología, todavía tengo mucho camino que andar con las herramientas tecnológicas.

Este es el reto que tenemos los docentes.

En el curso envíe un ejercicio sobre gamificación, no estoy segura si el trabajo cumple con los requisitos de la metodología. Pero me lanzó a compartir. 

Problema:
Los niños de 3º año todavía necesitan de estimulación del razonamiento numérico, las estrategias de cálculo deben irse fortaleciendo.
Juego:
Objetivos.
1.- Utilizar las propiedades de la suma y resta y las relaciones matemáticas para el cálculo mental, con tiempo designado.
2.- Resolver situaciones matemáticas donde utilice las operaciones matemáticas de suma y resta.
2.- Trabajar en forma colaborativa.

Motivación para iniciar el trabajo.
¿Conoces el juego de saltos sincronizados? Te animas a jugar y así practicamos las sumas y restas en resolver en tiempos determinados. En equipo puedes resolver los problemas matemáticos.
Basándome en el juego de movimiento “Saltos sincronizados”, pretendo que los niños vayan fortaleciendo su cálculo, por lo tanto su razonamiento matemático especialmente con la suma y resta.

Desarrollo de la actividad.
Propongo para el desarrollo de esta actividad dos etapas, una de diseño de tarjetas con operaciones de suma y resta y otra fase la aplicación del mismo.

Fase 1.
 Los estudiantes forman grupos  por parejas, ayudados del libro de Matemáticas y hojas de trabajo. A cada pareja se le entregará un grupo de cartulinas cortadas del tamaño de tarjetas de 15 x  5. Aproximadamente. 

Les indicaré  que vamos a  diseñar las tarjetas para el juego que nos retará nuestro cálculo mental, utilizando sólo sumas y restas de las que ya hemos trabajado Crearemos problemas matemáticos que sólo se resuelvan con sumas y restas. Les entregaré cartulinas de dos colores una para las operaciones de cálculo mental y otras para las situaciones matemáticas.

Para la elaboración de este material contarán con una hora clase (40 minutos).
 Al terminar de elaborar el material conversaremos  y reflexionaremos sobre el proceso.
La pregunta de ¿Cómo decidieron hacerlo?
¿Cuál de las tarjetas les causó más dificultad?
Pediré a todos que me entreguen las tarjetas y las colocaremos en dos cajas diferentes.
En esta fase también está el de conocer y fijar las reglas de juego.
Se irá anotando las sugerencias para luego definir con las que vamos a jugar.

Fase 2
En la segunda fase de aplicación, saldremos al patio a dibujar la rayuela, se formará equipos de cuatro niños.
Un grupo escoge una tarjeta y el otro observa y anota los aciertos que la respuesta se dé correcta y vaya acorde con los casilleros brincados y en el tiempo determinado.
Durante el juego el docente debe estar atento a las relaciones y situaciones que se puede dar durante el juego.
Los niños realizarán el juego por 20 minutos, luego ingresamos a la clase para reflexionar de ¿Cómo nos fue?
¿Se cumplieron las reglas que acordamos?
¿Hay algo que aclarar o cambiar para que el juego este claro en otra ocasión?
¿ se pudo trabajar en equipo?.. etc .
 Se entregará  los resultados obtenidos.
Con estas reflexiones y con los cambios que se ven necesarios se hará otra vez la aplicación  del juego.
En el aula se hará un cartel en donde se pondrán los nombres de los equipos y los puntajes obtenidos en las dos ocasiones. El equipo que obtuvo más puntos podrá elegir qué tipo de rayuela jugamos entre todos.





domingo, 2 de abril de 2017

El modelo Flipped Classroom y la creatividad.



Los niños por naturaleza son creativos, en sus juegos podemos observar la gran facilidad de crear, la originalidad que tienen para  resolver diferentes situaciones. Los adultos nos sorprendemos de como aprenden especialmente cuando estos son pequeños.

La creatividad es un proceso  que hay que estimularla, se la enseña, se desarrolla en el tiempo. En nuestras aulas deben estar siempre presente, no sólo por hacerlo más divertido, para que no se aburran,  sino para que la desarrollen y les permitan adquirir las diferentes competencias.
En las aulas uno de los elementos de creatividad que se debe trabajar  es que sean originales en lo que hacen, el que lo quieran hacer, que valoren lo que hacen, es decir trabajar también  su autoestima y su creatividad.

El  Flipped Clasroom es un modelo que es flexible, utiliza   diferentes metodologías activas que buscan que el alumno sea el protagonista de su aprendizaje, que tenga suficientes y variadas herramientas para resolver las diferentes situaciones con creatividad, originalidad, que quieran hacer las cosas de diferente manera.

Flipped Clasroom y creatividad también se relacionan  en la parte de las sensaciones, de las emociones,  porque es crear actividades que les ayude a resolver las situaciones de manera agradable, divertidas y con sentido del humor y que vayan relacionadas con la vida cotidiana.

Este modelo es flexible para adaptarse a la diversidad de la clase, con sus diferentes necesidades,  capacidades, exigencias personales. Lo que hace que los docentes sean unos diseñadores de actividades con  elasticidad  y personalización. Permite la  utilización de  diferentes herramientas digitales, como también recursos  reales, manipulativos, concretos lo que permite una combinación de  unas con otras, para buscar que todos logren llegar a la meta, y que vayan construyendo su creatividad y sus aprendizajes.


Flipped Clasroom permite trabajar con la diversidad, porque el docente puede dedicar más tiempo al alumno que lo necesita.