miércoles, 19 de abril de 2017
La clase al revés y los artefactos TICS.
Los docentes planificamos, buscamos estrategias, actividades que les permita a los estudiantes explorar, investigar, descubrir utilizando sus habilidades sensoriales, motoras. Para llegar a todos los canales de aprendizaje de nuestros estudiantes hay una serie de recursos, concretos, visuales, digitales que permite que los niños vayan desarrollando sus conocimientos. El vídeo corto sobre el tema que se va a trabajar es una herramienta que ayuda afianzar los conocimientos que uno los quiere reforzar ya que va acompañado de diferentes metodologías como la basada en la indagación, la pregunta. En la elaboración del video y de las diferentes herramientas que uno puede utilizar he visto que puede favorecer el trabajo con la diversidad y respetando ritmos, canales de aprendizaje. La metodología basada en la indagación, quizás sea una de las que poco los docentes de primaria la aplicamos en nuestra aula, sabemos que favorece a los estudiantes el desarrollo de habilidades como la resolución de problemas, la utilización del pensamiento creativo, le lleva a una reflexión de lo visto tanto con los recursos digitales que pueden trabajar en casa como el trabajo en clase, pero a veces por la inmediatez no lo hacemos. En este bloque nos han acercado a las diferentes herramientas tecnológicas que uno puede utilizar para el trabajo y la elaboración del vídeo, como también para el seguimiento del proceso de aprendizaje que realizan los niños. Esto me va a permitir utilizar el modelo de Clase al Revés en mis clases. Las herramientas que más me han llamado la atención han sido: El Padlet qu al usarña ayuda al docente y al estudiante a organizar la información de manera visual y original. La herramienta kahoot que permite realizar preguntas de diferente tipo como son las conceptuales, procedimentales nos ayuda a que nos demos cuenta de quién sabe y quien no sabe, para poder ayudar y atender a los que necesitan, me aprece una herramienta importante en la parte de la evaluación de un trabajo. El elaborar una rubrica ha sido un trabajo que a los docentes nos ha tomado mucho tiempo, hoy al conocer la herramienta de rubistar facilita el trabajo, nos permite ser más claros y precisos con lo que deseamos evaluar. En la elaboración del artefacto TiC actividad que en el bloque 3 del curso de la Flipeed Classroom lo desarrollamos me dotó de más herramientas como classDojo que nos permite trabajar en la parte del comportamiento realizando retroalimentaciones inmediatas. La red social de Pinterest nos permite a los docentes compartir de manera organiza, vistosa información, con diferentes temáticas. Para este curso he ido desarrollando y planificando mi clase con 4º año de educación básica, en el elaboración de un recetario de la comida de nuestros abuelos, ¿Qué comían nuestros abuelos? en ella he ido identificando las áreas con las que puedo trabajar (lenguaje, matemáticas, sociales y arte) , sus competencias y estándares como los recursos tantos físicos, humanos como digitales. Este producto lo presente al equipo utilizando el modelo Canvas. este permite presentar de una manera sencilla y atractiva la propuesta. En estos días he recibido la coevaluación de tres de mis compañeros, comparto con ellos que me faltó desarrollar algunos aspectos del producto, como es las competencias, la selección de herramientas para evaluar; el sintetizar de mejor manera para que pueda ocupar toda la información dentro del tipo Canvas. Me agradó saber que al producto final lo veían factible y novedoso. Han pasado dos meses desde que inicie este curso, hoy me siento más segura de aplicar el modelo de la Clase al revés, creo que la parte teórica la tengo clara, las herramientas TICs que puedo incorporar en el trabajo las debo ir explorando, trabajando, practicando para utilizarla con seguridad y regularidad.
lunes, 17 de abril de 2017
lunes, 3 de abril de 2017
Flipped Classroom y las metodologías activas
El modelo Fliped Classroom o clase al revés, por su flexibilidad permite que se aplique diferentes metodologías activas, cuyo objetivo principal es que el alumno sea el protagonista de su aprendizaje y vaya teniendo sus logros según ritmo y necesidades.
El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que une los aprendizajes de saber, con el saber hacer, y saber ser, saber convivir con el otro que son los pilares de la educación que la Unesco propone. Por lo tanto las habilidades y actitudes tienen un mismo valor que el conocimiento.
Presento un esbozo del proyecto que trabajaría en el curso de clase inversa.
Taxonomía de Bloom
En este bloque la taxonomía de Bloom que muestra una visión holística, con sus tres dimensiones afectiva, psicomotora, cognitiva me aportó a entender esa relación y dependencia de los niveles, el nivel superior depende de los conocimientos, habilidades que se desarrollan en los niveles inferiores.
Los maestros todo el tiempo estamos planificando, las taxonomías sea de Bloom , de Manzano etc, son herramientas que las utilizamos para redactar los objetivos, y entender que niveles estamos trabajando y fortaleciendo. .
Realicé un ejercicio de práctica que no tiene una relación directa con el proyecto que lo planté anteriormente pero me ayudó a comprender y a utilizar mejor la taxonomía.
El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que une los aprendizajes de saber, con el saber hacer, y saber ser, saber convivir con el otro que son los pilares de la educación que la Unesco propone. Por lo tanto las habilidades y actitudes tienen un mismo valor que el conocimiento.
Presento un esbozo del proyecto que trabajaría en el curso de clase inversa.
Año: 4ºEB.
Áreas: Sociales, lenguaje, matemáticas, arte.
Pregunta:¿ Qué comida se servián nuestros abuelitos?
Proceso:
1.- Investigarán cuáles son las recetas típicas de los
quiteños y conocerán la historia de ese plato.
2.- Los niños aprenderán a escribir y a seguir instrucciones
de una receta.
3.- Identificarán y utilizarán las medidas de peso, libra,
gramo y kilogramo.
4.- Calcularán el costo de la receta, identificando las
monedas de dólar, centavos.
5.- Elaborarán un recetario con fotos, dibujos para
entregar a la biblioteca.
Producto final:
Elaboración de un recetario de los platos típicos de los
quiteños.
Taxonomía de Bloom
En este bloque la taxonomía de Bloom que muestra una visión holística, con sus tres dimensiones afectiva, psicomotora, cognitiva me aportó a entender esa relación y dependencia de los niveles, el nivel superior depende de los conocimientos, habilidades que se desarrollan en los niveles inferiores.
Los maestros todo el tiempo estamos planificando, las taxonomías sea de Bloom , de Manzano etc, son herramientas que las utilizamos para redactar los objetivos, y entender que niveles estamos trabajando y fortaleciendo. .
Realicé un ejercicio de práctica que no tiene una relación directa con el proyecto que lo planté anteriormente pero me ayudó a comprender y a utilizar mejor la taxonomía.
Año: 3ºEB.
Área: MatemáticasTemporalización: 4 sesiones.
Actividad Tradicional: Resolver los ejercicios de sumas reagrupando del texto.
Área: MatemáticasTemporalización: 4 sesiones.
Actividad Tradicional: Resolver los ejercicios de sumas reagrupando del texto.
Niveles de
la taxonomía de Bloom: Conocimiento, comprensión y aplicar.
Actividad rediseñada: Elaborar un juego de memoria para interiorizar y afianzar el concepto de sumas reagrupando.
Actividad rediseñada: Elaborar un juego de memoria para interiorizar y afianzar el concepto de sumas reagrupando.
§
Recordar.
material base 10 y con la Con taptana realizar trabajos que impliquen las
agrupaciones, para que recuerden, y comprendan el significado de llevar en la
suma.
§
www.matecitos.com:
2º Primaria: Sumas con llevadas
https://www.youtube.com/watch?v=oDHhNJRsr4s
§ Analizar
Experimentar
con material base
10 y con la taptana realizar trabajos
que impliquen las agrupaciones, de cambio cuando se reagrupa y se canjea sobre
la suma. Simbolizar el proceso de la suma reagrupando.
§ Explicar a sus compañeros el proceso de la suma
reagrupando, con situaciones de la vida cotidiana.
§ Aplicación, construir el juego de
memoria con tarjetas de sumas y sus resultados.
§ Evaluar. Se
elaborará una rúbrica donde el propio alumno vaya consignando los aciertos y
fallos para comprobar lo aprendido. y se aplicará una hoja de ejercicios.
§ Crear: , construir el juego de
memoria con tarjetas de sumas y sus resultados.
Gamificación:
Gamificación, esta metodología para mi fue todo un descubrimiento, no conocía nada de ella y la verdad es que todavía siento que la entiendo muy poco.
El juego lo he visto como un aliado mágico para el aprendizaje, es holístico, permite el desarrollo de destrezas, habilidades y desarrolla actitudes, especialmente de trabajo en equipo, como también la autonomía y la creatividad.
La gamificación veo que tiene otros componentes, dentro esta el juego, la motivación, el reto, y los logros.
Esta metodología tiene una gran cantidad de herramientas tecnológicas, que permiten que se pueda atender a la diversidad, a las diferentes necesidades del alumnado.
Ese hilo tan fino que puede haber entre el conductismo y constructivismo, son dos elementos que los docentes debemos identificarlos para no caer en el premio o en el castigo, sino en ese reconocimiento por lo logrado.
El trabajo y las opiniones que subieron los compañeros del curso me enriquecieron y ayudaron en algo a entender esta metodología, todavía tengo mucho camino que andar con las herramientas tecnológicas.
Este es el reto que tenemos los docentes.
En el curso envíe un ejercicio sobre gamificación, no estoy segura si el trabajo cumple con los requisitos de la metodología. Pero me lanzó a compartir.
Los estudiantes forman
grupos por parejas, ayudados del libro
de Matemáticas y hojas de trabajo. A cada pareja se le entregará un grupo de
cartulinas cortadas del tamaño de tarjetas de 15 x 5. Aproximadamente.
Gamificación, esta metodología para mi fue todo un descubrimiento, no conocía nada de ella y la verdad es que todavía siento que la entiendo muy poco.
El juego lo he visto como un aliado mágico para el aprendizaje, es holístico, permite el desarrollo de destrezas, habilidades y desarrolla actitudes, especialmente de trabajo en equipo, como también la autonomía y la creatividad.
La gamificación veo que tiene otros componentes, dentro esta el juego, la motivación, el reto, y los logros.
Esta metodología tiene una gran cantidad de herramientas tecnológicas, que permiten que se pueda atender a la diversidad, a las diferentes necesidades del alumnado.
Ese hilo tan fino que puede haber entre el conductismo y constructivismo, son dos elementos que los docentes debemos identificarlos para no caer en el premio o en el castigo, sino en ese reconocimiento por lo logrado.
El trabajo y las opiniones que subieron los compañeros del curso me enriquecieron y ayudaron en algo a entender esta metodología, todavía tengo mucho camino que andar con las herramientas tecnológicas.
Este es el reto que tenemos los docentes.
En el curso envíe un ejercicio sobre gamificación, no estoy segura si el trabajo cumple con los requisitos de la metodología. Pero me lanzó a compartir.
Problema:
Los niños de 3º año todavía necesitan de estimulación del
razonamiento numérico, las estrategias de cálculo deben irse fortaleciendo.
Juego:
Objetivos.
1.- Utilizar las propiedades de
la suma y resta y las relaciones matemáticas para el cálculo mental, con tiempo
designado.
2.- Resolver situaciones
matemáticas donde utilice las operaciones matemáticas de suma y resta.
2.- Trabajar en forma
colaborativa.
Motivación para iniciar el trabajo.
¿Conoces el juego de saltos
sincronizados? Te animas a jugar y así practicamos las sumas y restas en
resolver en tiempos determinados. En equipo puedes resolver los problemas
matemáticos.
Basándome en el juego de
movimiento “Saltos sincronizados”, pretendo que los niños vayan fortaleciendo
su cálculo, por lo tanto su razonamiento matemático especialmente con la suma y
resta.
Desarrollo de la actividad.
Propongo para el desarrollo de
esta actividad dos etapas, una de diseño de tarjetas con operaciones de suma y
resta y otra fase la aplicación del mismo.
Fase 1.
Les indicaré que vamos a
diseñar las tarjetas para el juego que nos retará nuestro cálculo
mental, utilizando sólo sumas y restas de las que ya hemos trabajado Crearemos
problemas matemáticos que sólo se resuelvan con sumas y restas. Les entregaré
cartulinas de dos colores una para las operaciones de cálculo mental y otras
para las situaciones matemáticas.
Para la elaboración de este
material contarán con una hora clase (40 minutos).
Al terminar de elaborar el material conversaremos y reflexionaremos sobre el proceso.
La pregunta de ¿Cómo decidieron
hacerlo?
¿Cuál de las tarjetas les causó
más dificultad?
Pediré a todos que me entreguen las
tarjetas y las colocaremos en dos cajas diferentes.
En esta fase también está el de
conocer y fijar las reglas de juego.
Se irá anotando las sugerencias
para luego definir con las que vamos a jugar.
Fase 2
En la segunda fase de aplicación,
saldremos al patio a dibujar la rayuela, se formará equipos de cuatro niños.
Un grupo escoge una tarjeta y el
otro observa y anota los aciertos que la respuesta se dé correcta y vaya acorde
con los casilleros brincados y en el tiempo determinado.
Durante el juego el docente debe
estar atento a las relaciones y situaciones que se puede dar durante el juego.
Los niños realizarán el juego por
20 minutos, luego ingresamos a la clase para reflexionar de ¿Cómo nos fue?
¿Se cumplieron las reglas que
acordamos?
¿Hay algo que aclarar o cambiar
para que el juego este claro en otra ocasión?
¿ se pudo trabajar en equipo?..
etc .
Se entregará los resultados obtenidos.
Con estas reflexiones y con los
cambios que se ven necesarios se hará otra vez la aplicación del juego.
En el aula se hará un cartel en
donde se pondrán los nombres de los equipos y los puntajes obtenidos en las dos
ocasiones. El equipo que obtuvo más puntos podrá elegir qué tipo de rayuela
jugamos entre todos.
domingo, 2 de abril de 2017
El modelo Flipped Classroom y la creatividad.
Los niños por naturaleza
son creativos, en sus juegos podemos observar la gran facilidad de crear, la
originalidad que tienen para resolver
diferentes situaciones. Los adultos nos sorprendemos de como aprenden
especialmente cuando estos son pequeños.
La creatividad es un
proceso que hay que estimularla, se la
enseña, se desarrolla en el tiempo. En nuestras aulas deben estar siempre presente,
no sólo por hacerlo más divertido, para que no se aburran, sino para que la desarrollen y les permitan
adquirir las diferentes competencias.
En las aulas uno de los
elementos de creatividad que se debe trabajar es que sean originales en lo que hacen, el que
lo quieran hacer, que valoren lo que hacen, es decir trabajar también su autoestima y su creatividad.
El Flipped Clasroom es un modelo que es flexible,
utiliza diferentes metodologías activas que buscan que
el alumno sea el protagonista de su aprendizaje, que tenga suficientes y
variadas herramientas para resolver las diferentes situaciones con creatividad,
originalidad, que quieran hacer las cosas de diferente manera.
Flipped Clasroom y creatividad
también se relacionan en la parte de las
sensaciones, de las emociones, porque es
crear actividades que les ayude a resolver las situaciones de manera agradable,
divertidas y con sentido del humor y que vayan relacionadas con la vida
cotidiana.
Este modelo es flexible
para adaptarse a la diversidad de la clase, con sus diferentes necesidades, capacidades, exigencias personales. Lo que
hace que los docentes sean unos diseñadores de actividades con elasticidad y personalización. Permite la utilización de diferentes herramientas digitales, como
también recursos reales, manipulativos,
concretos lo que permite una combinación de unas con otras, para buscar que todos logren llegar
a la meta, y que vayan construyendo su creatividad y sus aprendizajes.
Flipped Clasroom permite
trabajar con la diversidad, porque el docente puede dedicar más tiempo al
alumno que lo necesita.
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